Our Feeds

ព្រោះអ្វីបានជាមនុស្សស្រលាញ់គ្នា Because what people love

Translate

Thursday, July 27, 2017

Unknown

ផលិតករ​ហ្គេម អាស្វា មួយ​រូប​មាន​បំណង​ផលិត​ភាពយន្ដ​គំនូរ​ជីវចល

ផលិតករ​ហ្គេម អាស្វា មួយ​រូប​មាន​បំណង​ផលិត​ភាពយន្ដ​គំនូរ​ជីវចល


Content image - Phnom Penh Post

នៅ​ក្នុង​ចំណោម​កម្មវិធី​ទូរស័ព្ទ​ទំនើប​រាប់​លាន​ប្រភេទ​កម្មវិធី​ហ្គេម​មួយ​ឈ្មោះ​ថា «អាស្វា ឬ Asva, The Monkey» ជា​ស្នាដៃ​ផលិត​របស់​កូន​ខ្មែរ ត្រូវ​បាន​គេ​ទទួល​ស្គាល់ និង​កោត​សរសើរ​យ៉ាង​ខ្លាំង​គួរ​ឲ្យ​កត់​សម្គាល់ក្នុង​ចំណោម​ស្នាដៃ​របស់​ផលិតករ​ជាច្រើន​មក​ពី​គ្រប់​ទិសទី​ទូទាំង​ពិភពលោក។ «អាស្វា» គឺជា​ហ្គេម​ដ៏​ពេញ​និយម​មួយ​ប្រភេទ​ស្ដី​អំពី​ល្បែង​ល្បង​ប្រាជ្ញា (logic puzzle) ដែល​មាន​រូបភាព​ក្រាហ្វិក​ដ៏​គួរ​ឲ្យ​ទាក់​ទាញ និង​ជក់​ចិត្ត​បំផុត។

ស្ថិត​ក្នុង​វ័យ ២៧ឆ្នាំ យុវជន យក់ ស៊ីវ៉ាល់រី គឺជា​សមាជិក​ក្រុម​ការងារ​ផលិត​ហ្គេម «អាស្វា» នេះ។ លោក​គឺជា​អ្នក​ដឹក​នាំ​ផ្នែក​សិល្បៈ​គំនូរ និង​ជា​សហ​នាយក​ក្នុង Osja Game Studio ផង​ដែរ។ ដោយ​មាន​បទ​ពិសោធ​ទៅ​លើ​វិស័យ​គំនូរ​ជីវចល 2D និង 3D លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បាន​បង្កើត​នូវ​សមត្ថភាព​ទៅ​លើ​ការងារ​ផ្នែក​គំនូរជីវចល​តំាង​ពី​ឆ្នាំ ២០០៩​មក​ម៉្លេះ។

 លោក​បាន​ចូល​រួម​នៅ​ក្នុង​ការ​ផលិត​កម្មវិធី​ហ្គេម​ទូរស័ព្ទ​មួយ​នេះ​ក្នុង​ខែ ឧសភា ឆ្នាំ ២០១២។

លោក យក់ ស៊ីវ៉ាល់រី ឲ្យ​ដឹង​ថា ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​ទទួល​ស្គាល់​ពី​បរទេស ដូចជា សហរដ្ឋ​ អាមេរិក កូរ៉េ​ខាង​ត្បូង ចិន និង​ប្រេស៊ីល ជាដើម។

លោក​បាន​ពោល​ថា៖ «បរទេស​ទទួល​ស្គាល់​ស្នាដៃ​របស់​យើង ហើយ​ឲ្យ​តម្លៃ​ទៅ​លើ​ការ​រៀបចំ​ក្រាហ្វិក។

 ពួក​គេ​ឲ្យ​ពិន្ទុ​យើង ៤,៥ លើ ៥ ហើយ​ហ្គេម​អាស្វា​នេះ​ទទួល​បាន​ចំណាត់​ថ្នាក់ ទី៥​ក្នុង​កម្មវិធី Demo ASEAN ទៀត​ផង»។

គួរ​បញ្ជាក់​ផង​ដែរ​ថា ហ្គេម​ល្បែង​ល្បង​ប្រាជ្ញា​លើ​ទូរស័ព្ទ​ដៃ អាស្វា​ទទួល​បាន​ភាព​ល្បី​ល្បាញ​ដោយ​សារ​តែ​ការ​រៀបចំ​រចនា​ល្អ​ប្រណីត និង​ការ​ប្រដេញ​ភាព​ឈ្លាស​វៃ​នៅ​ក្នុង​ការ​ដោះស្រាយ​ចំណោទ​នៃ​ដំណាក់កាល​នីមួយៗ។

 នៅ​ពី​ក្រោយ​ភាព​ជោគជ័យ គឺ​ការ​ខំ​ប្រឹង​ប្រែង និង​ការ​ធ្វើ​ការងារ​ជា​ក្រុម​។ រួម​ជាមួយ​គ្នា​នេះ សមាជិក​ក្រុម​ត្រូវ​តែ​មាន​ចំណាប់​អារម្មណ៍​ស្រដៀង​គ្នា និង​មាន​កិច្ច​សហការ​ល្អ​។ អ្វី​ដែល​ជា​ការ​លំបាក​បំផុត​ក្នុង​ការ​ផលិត​ហ្គេម គឺ​ការ​ទាមទារ​ឲ្យ​មាន​គំនិត​ថ្មី និង​ការ​រចនា​គួរ​ឲ្យ​ទាក់​ទាញ។

លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បាន​អះអាង​ថា៖ «ពួក​យើង​មិន​ដែល​ផលិត​ហ្គេម​បែប​នេះ​ពី​មុន​មក​ទេ ដូច្នេះ​ហើយ​យើង​ត្រូវ​ស្វែង​រក​អ្វី​ដែល​ថ្មី និង​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​ធ្វើ​ការ​ស្រាវជ្រាវ​បន្ថែម»។

លោក​បាន​បន្ថែម​ថា កង្វះ​ខាត​នៃ​ធនធាន​មនុស្ស​នៅ​លើ​វិស័យ 2D និង 3D ក៏​ជា​ចំណែក​នៃ​ភាព​លំបាក​មួយ​ក្នុង​ការ​បង្កើត​ហ្គេម​អាស្វា​ដែរ។

ក្រៅ​ពី​ការ​ចូល​រួម​ក្នុង​ធ្វើ​ជា​អ្នក​ដឹក​នាំ​ផ្នែក​សិល្បៈ​លើ​ហ្គេម​អាស្វា លោក ស៊ីវ៉ាល់រី ក៏​បាន​បង្កើត​ហ្គេម​ផ្សេង​ទៀត​ដូច​ជា Santa Adventure និង Good Man។

ប្រសិន​បើ​អ្នក​ចូល​មើល​លើ​គេហទំព័រ​ហ្វេសប៊ុក​របស់​លោក អ្នក​នឹង​ឃើញ​ពី​ស្នាដៃ​ផ្នែក​គំនូរជីវចល 3D ជាច្រើន និង​វីដេអូ​ខ្លី​ពី​ការ​បង្កើត​ជីវចល ដែល​យុវជន​រូប​នេះ​បាន​បង្ហោះ​។

លោក​រីក​រាយ​ដែល​ធ្វើ​ជា​អ្នក​បង្កើត​គំនូរជីវចល 3D ដោយ​សារ​របស់​ទាំង​នោះ​អាច​ធ្វើ​ឲ្យ​មនុស្ស​រីករាយ និង​ពេញ​ចិត្ត។

131225_05a

លោក​បាន​ប្រាប់​ថា ហ្គេម​អាស្វា​នេះ រូប​លោក និង​ក្រុម​ការងារ​ទាំង​អស់​ត្រូវ​ចំណាយ​ផលិត​រយៈ​ពេល ៦ ខែ។ 3D ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ប្រាស់​យ៉ាង​ទូលំ​ទូលាយ​ក្នុង​វិស័យ​ហ្គេម និង​ភាពយន្ត ប៉ុន្តែ​នៅ​កម្ពុជា ភាពយន្ត និង​រូប​ជីវចល 3D នៅ​ពុំ​ទាន់​មាន​ទីផ្សារ​កក្រើក​ខ្លាំង​នៅ​ឡើយ​ទេ។

គួរ​រំឭក​ថា ដោយ​សារ​តែ​ការ​ស្រឡាញ់​វិស័យ​គំនូរ​ជីវចល​តាំង​ពី​កុមារភាព លោក​បាន 200B សម្រេច​ចិត្ដ​ចាប់​យក​ឱកាស​ស្វែង​រក​ការ​សិក្សា​លើ​ពិភព​គំនូរ​ជីវចល 3D នេះ។

យុវជន​មាន​ទេពកោសល្យ​ផ្នែក​គំនូរ 3D រូប​នេះ​បាន​ឲ្យ​ដឹង​ថា៖ «កាល​ខ្ញុំ​នៅ​ក្មេង ខ្ញុំ​ចូល​ចិត្ត​មើល​តុក្កតា​លើ​កញ្ចក់​ទូរទស្សន៍ ឬ​ក៏​ឌីវីឌី។ ខ្ញុំ​ក៏​ចាប់​អារម្មណ៍ និង​ប៉ង​ចង់​ធ្វើ​ជា​អ្នក​គូរ​ជីវចល»។

អំឡុង​ពេល​ដែល​កំពុង​សិក្សា​ថា្នក់ ទី៧ លោក​បាន​ចូល​សិក្សា​ផ្នែក​គំនូរ​នៅ​សាលា រៃ​យំ និង​ចំណាយ​ពេល ៥ឆ្នាំ សិក្សា​លើ​សិល្បៈ​បុរាណ​និង​សម័យ ព្រម​ទាំង​ជំនាញ​ផ្នែក​គំនូរ និង​លាប​ពណ៌។

 លោក​មាន​បំណង​ចង់​សិក្សា​ថ្នាក់​បរិញ្ញាបត្រ​ផ្នែក​គំនូរ​ជីវចល​នេះ​តែ​ម្ដង​ប៉ុន្តែ​បំណង​មិន​បាន​សម្រេច​ដោយ​សារ​តែ​ក្នុង​ពេល​នោះ​នៅ​មិន​ទាន់​មាន​សាលា​បង្រៀន​ផ្នែក​នេះ​នៅ​ឡើយ​។

ដោយ​មិន​ដឹង​ត្រូវ​ចាប់​ជំនាញ​អ្វី​ឲ្យ​ពិត​ប្រាកដ​សម្រាប់​ថ្នាក់​មហា​វិទ្យាល័យ លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បាន​សម្រេច​ចិត្ត​សិក្សា​ផ្នែក​ធនាគារ និង​ហិរញ្ញវត្ថុ ដោយ​សារ​តែ​ឪពុក​មា្តយ​របស់​លោក​ជា​អ្នក​ធ្វើ​ការ​នៅ​ក្នុង​ធនាគារ​ស្រាប់។

លោក​បាន​បន្ដ​រៀបរាប់​ថា៖ «ក្នុង​ឆ្នាំ ២០១៤ មិត្តភក្តិ​របស់​ខ្ញុំ​បាន​ប្រាប់​ថា​មាន​ក្រុមហ៊ុន​មួយ​ជ្រើសរើស​ផ្នែក 3D ខ្ញុំ​ក៏​ដាក់​ពាក្យ​ទៅ​ស្រាប់​តែ​ជាប់ ហើយ​ក្រុមហ៊ុន​បាន​បង្រៀន​ខ្ញុំ​ឲ្យ​ចេះ​បង្កើត​គំនូរ​ជីវចល 3D ៣ ខែ»។

លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បាន​និយាយ​ថា៖ «បើ​ប្រៀប​ធៀប​ទៅ​ប្រទេស​ជិត​ខាង​ការងារ​លើ​គំនូរ​ជីវចល​នៅ​ប្រទេស​កម្ពុជា​នៅ​មាន​កម្រិត​នៅ​ឡើយ។ ប៉ុន្ដែ​ខ្ញុំ​សង្ឃឹម​ថា ក្នុង​ពេល​សហគមន៍​អាស៊ាន​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​នៅ​ឆ្នាំ ២០១៥ ខាង​មុខ​នេះ​កម្ពុជា​អាច​នឹង​មាន​ភាព​រីក​ចម្រើន​លើ​បច្ចេកវិទ្យា 3D ជាក់​ជា​មិន​ខាន»។

ដើម្បី​បង្ហាញ​បច្ចេកវិទ្យា​ថ្មី​នេះ​នៅ​ក្នុង​ប្រទេស លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បាន​ធ្វើ​ការ​ក្រៅ​ម៉ោង​ជា​គ្រូ​បង្រៀន​នៅ​វិទ្យាស្ថាន ស៊ីហ្គិច (CGAC Institute) បង្ហាត់​បង្រៀន​សិស្ស​ជំនាន់​ក្រោយ​ដែល​ស្រឡាញ់​វិស័យ​គំនូរ​ជីវចល 2D និង 3D។

ជាមួយ​គ្នា​នេះ​ដែរ ចំណាប់​អារម្មណ៍​ទៅ​លើ​វិស័យ​គំនូរ​ជីវចល និង​ជំនាញ​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ បាន​ជំរុញ​ឲ្យ​យុវជន ស៊ីវ៉ាល់រី ទទួល​បាន​ស្នាដៃ​ល្អ ហើយ​គោលដៅ​បន្ត​ទៀត​របស់​លោក​គឺ​ចង់​បង្កើត​ភាពយន្ត​ជីវចល 3D នេះ​តែ​ម្ដង៕


131225_05a 

Subscribe to this Blog via Email :
Previous
Next Post »