ផលិតករហ្គេម អាស្វា មួយរូបមានបំណងផលិតភាពយន្ដគំនូរជីវចល
នៅក្នុងចំណោមកម្មវិធីទូរស័ព្ទទំនើបរាប់លានប្រភេទកម្មវិធីហ្គេមមួយឈ្មោះថា «អាស្វា ឬ Asva, The Monkey» ជាស្នាដៃផលិតរបស់កូនខ្មែរ ត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ និងកោតសរសើរយ៉ាងខ្លាំងគួរឲ្យកត់សម្គាល់ក្នុងចំណោមស្នាដៃរបស់ផលិតករជាច្រើនមកពីគ្រប់ទិសទីទូទាំងពិភពលោក។ «អាស្វា» គឺជាហ្គេមដ៏ពេញនិយមមួយប្រភេទស្ដីអំពីល្បែងល្បងប្រាជ្ញា (logic puzzle) ដែលមានរូបភាពក្រាហ្វិកដ៏គួរឲ្យទាក់ទាញ និងជក់ចិត្តបំផុត។
ស្ថិតក្នុងវ័យ ២៧ឆ្នាំ យុវជន យក់ ស៊ីវ៉ាល់រី គឺជាសមាជិកក្រុមការងារផលិតហ្គេម «អាស្វា» នេះ។ លោកគឺជាអ្នកដឹកនាំផ្នែកសិល្បៈគំនូរ និងជាសហនាយកក្នុង Osja Game Studio ផងដែរ។ ដោយមានបទពិសោធទៅលើវិស័យគំនូរជីវចល 2D និង 3D លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បានបង្កើតនូវសមត្ថភាពទៅលើការងារផ្នែកគំនូរជីវចលតំាងពីឆ្នាំ ២០០៩មកម៉្លេះ។
លោកបានចូលរួមនៅក្នុងការផលិតកម្មវិធីហ្គេមទូរស័ព្ទមួយនេះក្នុងខែ ឧសភា ឆ្នាំ ២០១២។
លោក យក់ ស៊ីវ៉ាល់រី ឲ្យដឹងថា ហ្គេមនេះត្រូវបានទទួលស្គាល់ពីបរទេស ដូចជា សហរដ្ឋ អាមេរិក កូរ៉េខាងត្បូង ចិន និងប្រេស៊ីល ជាដើម។
លោកបានពោលថា៖ «បរទេសទទួលស្គាល់ស្នាដៃរបស់យើង ហើយឲ្យតម្លៃទៅលើការរៀបចំក្រាហ្វិក។
ពួកគេឲ្យពិន្ទុយើង ៤,៥ លើ ៥ ហើយហ្គេមអាស្វានេះទទួលបានចំណាត់ថ្នាក់ ទី៥ក្នុងកម្មវិធី Demo ASEAN ទៀតផង»។
គួរបញ្ជាក់ផងដែរថា ហ្គេមល្បែងល្បងប្រាជ្ញាលើទូរស័ព្ទដៃ អាស្វាទទួលបានភាពល្បីល្បាញដោយសារតែការរៀបចំរចនាល្អប្រណីត និងការប្រដេញភាពឈ្លាសវៃនៅក្នុងការដោះស្រាយចំណោទនៃដំណាក់កាលនីមួយៗ។
នៅពីក្រោយភាពជោគជ័យ គឺការខំប្រឹងប្រែង និងការធ្វើការងារជាក្រុម។ រួមជាមួយគ្នានេះ សមាជិកក្រុមត្រូវតែមានចំណាប់អារម្មណ៍ស្រដៀងគ្នា និងមានកិច្ចសហការល្អ។ អ្វីដែលជាការលំបាកបំផុតក្នុងការផលិតហ្គេម គឺការទាមទារឲ្យមានគំនិតថ្មី និងការរចនាគួរឲ្យទាក់ទាញ។
លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បានអះអាងថា៖ «ពួកយើងមិនដែលផលិតហ្គេមបែបនេះពីមុនមកទេ ដូច្នេះហើយយើងត្រូវស្វែងរកអ្វីដែលថ្មី និងត្រូវចំណាយពេលធ្វើការស្រាវជ្រាវបន្ថែម»។
លោកបានបន្ថែមថា កង្វះខាតនៃធនធានមនុស្សនៅលើវិស័យ 2D និង 3D ក៏ជាចំណែកនៃភាពលំបាកមួយក្នុងការបង្កើតហ្គេមអាស្វាដែរ។
ក្រៅពីការចូលរួមក្នុងធ្វើជាអ្នកដឹកនាំផ្នែកសិល្បៈលើហ្គេមអាស្វា លោក ស៊ីវ៉ាល់រី ក៏បានបង្កើតហ្គេមផ្សេងទៀតដូចជា Santa Adventure និង Good Man។
ប្រសិនបើអ្នកចូលមើលលើគេហទំព័រហ្វេសប៊ុករបស់លោក អ្នកនឹងឃើញពីស្នាដៃផ្នែកគំនូរជីវចល 3D ជាច្រើន និងវីដេអូខ្លីពីការបង្កើតជីវចល ដែលយុវជនរូបនេះបានបង្ហោះ។
លោករីករាយដែលធ្វើជាអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចល 3D ដោយសាររបស់ទាំងនោះអាចធ្វើឲ្យមនុស្សរីករាយ និងពេញចិត្ត។
131225_05a
លោកបានប្រាប់ថា ហ្គេមអាស្វានេះ រូបលោក និងក្រុមការងារទាំងអស់ត្រូវចំណាយផលិតរយៈពេល ៦ ខែ។ 3D ត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងវិស័យហ្គេម និងភាពយន្ត ប៉ុន្តែនៅកម្ពុជា ភាពយន្ត និងរូបជីវចល 3D នៅពុំទាន់មានទីផ្សារកក្រើកខ្លាំងនៅឡើយទេ។
គួររំឭកថា ដោយសារតែការស្រឡាញ់វិស័យគំនូរជីវចលតាំងពីកុមារភាព លោកបាន 200B សម្រេចចិត្ដចាប់យកឱកាសស្វែងរកការសិក្សាលើពិភពគំនូរជីវចល 3D នេះ។
យុវជនមានទេពកោសល្យផ្នែកគំនូរ 3D រូបនេះបានឲ្យដឹងថា៖ «កាលខ្ញុំនៅក្មេង ខ្ញុំចូលចិត្តមើលតុក្កតាលើកញ្ចក់ទូរទស្សន៍ ឬក៏ឌីវីឌី។ ខ្ញុំក៏ចាប់អារម្មណ៍ និងប៉ងចង់ធ្វើជាអ្នកគូរជីវចល»។
អំឡុងពេលដែលកំពុងសិក្សាថា្នក់ ទី៧ លោកបានចូលសិក្សាផ្នែកគំនូរនៅសាលា រៃយំ និងចំណាយពេល ៥ឆ្នាំ សិក្សាលើសិល្បៈបុរាណនិងសម័យ ព្រមទាំងជំនាញផ្នែកគំនូរ និងលាបពណ៌។
លោកមានបំណងចង់សិក្សាថ្នាក់បរិញ្ញាបត្រផ្នែកគំនូរជីវចលនេះតែម្ដងប៉ុន្តែបំណងមិនបានសម្រេចដោយសារតែក្នុងពេលនោះនៅមិនទាន់មានសាលាបង្រៀនផ្នែកនេះនៅឡើយ។
ដោយមិនដឹងត្រូវចាប់ជំនាញអ្វីឲ្យពិតប្រាកដសម្រាប់ថ្នាក់មហាវិទ្យាល័យ លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បានសម្រេចចិត្តសិក្សាផ្នែកធនាគារ និងហិរញ្ញវត្ថុ ដោយសារតែឪពុកមា្តយរបស់លោកជាអ្នកធ្វើការនៅក្នុងធនាគារស្រាប់។
លោកបានបន្ដរៀបរាប់ថា៖ «ក្នុងឆ្នាំ ២០១៤ មិត្តភក្តិរបស់ខ្ញុំបានប្រាប់ថាមានក្រុមហ៊ុនមួយជ្រើសរើសផ្នែក 3D ខ្ញុំក៏ដាក់ពាក្យទៅស្រាប់តែជាប់ ហើយក្រុមហ៊ុនបានបង្រៀនខ្ញុំឲ្យចេះបង្កើតគំនូរជីវចល 3D ៣ ខែ»។
លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បាននិយាយថា៖ «បើប្រៀបធៀបទៅប្រទេសជិតខាងការងារលើគំនូរជីវចលនៅប្រទេសកម្ពុជានៅមានកម្រិតនៅឡើយ។ ប៉ុន្ដែខ្ញុំសង្ឃឹមថា ក្នុងពេលសហគមន៍អាស៊ានត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅឆ្នាំ ២០១៥ ខាងមុខនេះកម្ពុជាអាចនឹងមានភាពរីកចម្រើនលើបច្ចេកវិទ្យា 3D ជាក់ជាមិនខាន»។
ដើម្បីបង្ហាញបច្ចេកវិទ្យាថ្មីនេះនៅក្នុងប្រទេស លោក ស៊ីវ៉ាល់រី បានធ្វើការក្រៅម៉ោងជាគ្រូបង្រៀននៅវិទ្យាស្ថាន ស៊ីហ្គិច (CGAC Institute) បង្ហាត់បង្រៀនសិស្សជំនាន់ក្រោយដែលស្រឡាញ់វិស័យគំនូរជីវចល 2D និង 3D។
ជាមួយគ្នានេះដែរ ចំណាប់អារម្មណ៍ទៅលើវិស័យគំនូរជីវចល និងជំនាញវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ បានជំរុញឲ្យយុវជន ស៊ីវ៉ាល់រី ទទួលបានស្នាដៃល្អ ហើយគោលដៅបន្តទៀតរបស់លោកគឺចង់បង្កើតភាពយន្តជីវចល 3D នេះតែម្ដង៕